Beat ‘em ups

Korte definitie:

Type videospel met als doel zo veel mogelijk tegenstanders te verslaan in gevechten door middel van diverse oosterse vechtkunsten en (straat-)boks-technieken.

Er was eens…

Het eerste vechtspel ooit: Karate Champ uit 1984 van Irem Corporation.

Het spel werd bestuurd met behulp van enkel twee joysticks, en was een van de meest complexe spellen van die tijd.Het speelde zich af in een dojo; men zou het dus ook een sport-sim kunnen noemen.

 

De echte doorbraak kwam pas later dat jaar toen Irem met de sidescrolling beat ‘em up Kung-Fu Master de Arcades bestormde.

Men speelde een persoon die door een grote tempel loopt (vandaar side-scrolling; letterlijk zijwaarts schuivend) en aan alle kanten word belaagd door diverse vijanden. Deze moeten afgeweerd worden op verschillende manieren (springen, schoppen, slaan).

In dit spel werden enkele aspecten geintroduceerd die nog steeds toegepast worden.

-De speler had een energiebalk die aangaf hoeveel hij nog kon verduren alvorens te sterven.

-Het spel werd voorafgegaan door een (zeer mager) plot waarbij de vriendin van de hoofdrolspeler gekidnapt werd.

-Het besturingssysteem bestond uit een joystick met twee knoppen; één voor schopbewegingen en één voor slagbewegingen.

-de speler kon aanvallen ontwijken door te bukken of te springen.

-als de speler werd vastgepakt door een tegenstander kon hij zich loswrikken door de joystick heen en weer te schudden.

-Aan het einde van ieder level moest de speler het opnemen tegen een speciale vijand; de end-of-level boss.

Dit spel heeft in principe de grondslag gelegd voor vele generaties (al dan niet side-scrolling) beat ‘em up-spellen.

De populariteit van het genre werd mede verhoogd door een toename van de hoeveelheid knokfilms (karatekid, missing in action etc.)

Een jaar later bracht Konami Yie Ar Kung Fu uit.

De animaties waren vloeiender, er was een enorme diversiteit aan tegenstanders met elk hun eigen specialiteit en bij dit spel kwam ook een groot deel behendigheid kijken in het ontwijken van projec-tielen.

Veel mensen zullen dit spel het eerst gespeeld hebben op de MSX home-computer, waarbij dit spel een groot succes was, hoofd-zakelijk door de fantastische conversie door Konami.

De grafische stijl die Konami hanteerde was net als in alle andere spellen die ze uitbrachten destijds karikaturaal.

De volgende revolutie in de beat ‘em up-spellen vond twee jaar later plaats toen Taito Coorporation in 1987 het spel Double Dragon lanceerde. Dit spel had veel kenmerken van de voorgenoemde Kung-Fu Master; gekidnapte vriendin, besturingssysteem, diverse tegenstanders, eindbazen enzovoort.

Het grote verschil is echter dat Double Dragon met twee spelers tegelijk gespeeld kon worden. Niet tégen, maar mét elkaar. Men kon ook speciale aanvallen toepassen waarbij de ene speler een tegenstander vasthield, en de andere hem inmaakte. De twee spelers konden ook kiezen om onafhankelijk op verschillende verdiepingen in het scherm te lopen.

Ook nieuw was de mogelijkheid om wapens van tegenstanders zoals messen, stalen buizen, honkbalknuppels en zwepen af te pakken en zelf te gebruiken.

Het verhaal speelde zich in een stad in het heden af, wat het realisme aanzienlijk verhoogde. Ultieme hoogtepunt; men moest op het allerlaatst tegen elkaar vechten om de eer van de geredde vrouw. De Double Dragon reeks heeft nog twee vervolgen gekregen (in 1988 en in 1990) en het concept is vele malen (en vaak tevergeefs) gekopieerd.

Tevens is Double Dragen voor alle home- en spelcomputers van die tijd uitgebracht. De gameplay en de graphics konden bij lange na niet tippen aan de kracht van het arcade systeem. Hierdoor waren helaas slechts enkele versies even goed als in de speelhal.

 

Door de alsmaar krachtiger geworden arcade-hardware was het mogelijk om veel meer en grotere sprites te gebruiken. Hierdoor kon men veel grotere karakters op het scherm laten zien en tevens veel meer tegenstanders gelijktijdig in beeld krijgen. Dit resulteerde in een van de beste opvolgers van het Double Dragon-concept; Capcom’s FinalFight.

Het plot is wederom hetzelfde, hetzij iéts dramatischer in beeld gebracht. Ditmaal kan men kiezen uit drie karakters, elk met hun eigen speciale stijl en zogenaamde ‘special move’. Deze ‘special move’ moest men spaarzaam toepassen, want gebruik ervan nam iedere keer wat energie van de energiebalk.

Als de speler drie maal zijn energiebalk leeg had was hij af en moest er opnieuw een munt ingeworpen worden. Opvallend was dat men nu iedere keer opnieuw weer kon kiezen met welk van de drie karakters men wilde spelen.

Het spel introduceerde ook power-ups (in de vorm van junkfood wat opgepakt moest worden) die zorgde dat de energiebalk weer groeide. Veelal zaten power-ups als eten of wapens verborgen in kratten, vuilnisemmers of vaten die kapotgeslagen moesten worden. Final Fight kreeg ook bekendheid vanwege de bonusronde na het eerste level; een auto helemaal total-loss slaan! Opvallend waren ook de indrukwekkende end-of-level bosses (die hier en daar ook in andere capcom spellen verschijnen)

De conversie van dit spel naar de Super Nintendo was vrij goed, was het niet dat je slechts twee van de drie karakters kon kiezen. Er bestonden twee versies van het spel, elk met één andere speler.

(Dus één versie met Cody en Haggar en één met Guy en Haggar.)

Wederom als gevolg van een tekortkoming van de spelcomputer- hardware.

In hetzelfde jaar (1989) bracht SEGA Golden Axe uit. Een beat ‘em up in een Fantasy-setting, men kon kiezen uit een strijder, strijdster of dwerg, en onderweg magisch sap verzamelen om spreuken op de tegenstanders los te laten. Erg origineel was dat je een tegen-stander van zijn dinosaurus kon slaan om er vervolgens zelf op te gaan zitten. Er waren drie soorten dino’s, allen met hun eigen aanval.

Golden Axe heeft later nog één opvolger gehad, en was een van de weinige beat ’em ups in een fantasy-setting.

"Meer is Beter", dachten ze aan het eind van 1989 bij Konami en brachten (na Gauntlet in begin jaren ’80) voor het eerst een spel uit waarbij men met vieren tegelijk kon spelen. Het was tevens een licensie van een immens populaire TV-serie; Teenage Mutant Ninja Turtles. De graphics waren kleurrijk en hadden een herkenbare cartoon-look. Men kon combo-aanvallen maken door samen te werken met elkaar. Ditzelfde idee werd een jaar later (1990) wéér uit de kast gehaald door Konami. Ditmaal betrof het the Simpsons. Het spel gebruikte vrijwel dezelfde hardware en chips als de TMNT-kast, maar was door de ongekende populariteit van de TV-serie een veelgespeeld spel.

In 1991 vond er opnieuw een revolutie plaats; ditmaal in de vorm van Capcom’s StreetfighterII Championship Fighting. Doel: winnen van de allerbeste vechters in diverse disciplines vanover de hele planeet .

Het spel blies de zichzelf alsmaar herhalende beat ‘em up-scene volledig opnieuw leven in met een volledig nieuw controlepaneel; een joystick met zes knoppen per speler. Drie voor zacht, middel en harde slag en idem voor trap. Er was keuze uit acht karakters uit verschillende landen. Ieder karakter had zijn eigen ‘special moves’ die niet eenvoudig waren om uit te voeren; men moest lang oefenen voordat de special moves uitgevoerd konden worden. Er kon natuurlijk ook in het wilde weg wat gedrukt worden (het zogenaamde ‘button-bashing’) maar de échte voldoening lag bij het spel toch in het afmaken van de tegenstander met een van de moeilijkst mogelijke special moves die het karakter bezat.

De moeite die men in het spel stak liep als het ware analoog aan de bewegingen van het bestuurde karakter.

StreetFighterII was ook het eerste vechtspel waarin het actief blokken van aanvallen mogelijk of zelfs noodzakelijk was.

Ook qua verhaallijn zat er nét wat meer diepgang in de karakters.

Ieder karakter had zijn eigen redenen om mee te doen aan het vechttournooi, en die werden gaandeweg duidelijk.

Als men alle kiesbare karakters verslagen had kreeg men nog vier ‘eindbazen’ voor de kiezen. Wanneer deze uiteindelijk verslagen waren kreeg men een animatie te zien waarin duidelijk werd waarom de desbetreffende speler nou eigenlijk mee deed.

Qua graphics lag SFII ook ver voor op de competitie. Er was bijzonder veel aandacht besteed aan de geanimeerde achter-gronden en aan de animaties van de karakters zelf.

Capcom heeft wel álles gedaan om het succes van SFII zoveel mogelijk te verlengen (SFII Turbo, Super SFII, SFII Championship edition, SFII Rainbow etcetera) maar er zijn weinig clonen die aan het origineel konden tippen. (ook Fighters' History, Fatal Fury, and World Heroes, de pogingen van concurrent SNK niet)

De kracht van het SFII concept zit nog in vele beat ‘em ups die er op volgden, en die nog steeds worden uitgebracht (StreetFighter 3 Alpha, Capcom VS. SNK, Marvel VS. Capcom)…

Een van de spellen die de aandacht wat van SFII wist af te leiden was Mortal Kombat van Midway. Het had een totaal andere grafische stijl, de karakters zagen er veel realistischer uit en stond bol van extreem geweld. Mortal Kombat staat bij velen bekend als een ‘button-basher’, oftewel druk maar raak voor een knaak, maar de extreme fatality-moves waarmee je je tegenstander aan het eind van een gevecht kon onthoofden vergden behoorlijk wat precisie. Deel 2 ui de Mortal Kombat serie wordt over het algemeen al beste beschouwd.

 

Logisch gevolg van de technische evolutie is de intrede van 3D in beat 'em up games. Pionier was SEGA met Virtua Fighter. Al snel volgde Namco met Tekken, de nieuwe stap in beat 'em ups, met indrukwekkende specials, combo's en camerawerk, fantastische filmische cutscenes die de achtergronden van de vechters illustreerden en een ingenieus besturingssysteem. In principe zijn de 3d fighters van nu eigenlijk 2d, want er is geen volledige bewegingsvrijheid, wellicht zou dit de speelbaarheid slechts verlagen. Waarschijnlijk worden er daarom nog steeds 2d-beat 'em ups gereleased...zoals bijvoorbeeld Guilty Gear X op de Playstation 2...(heden nog niet uit)

Wat de hedendaagse 3D beat 'em games, 3D maakt is dat een character om zijn tegenstander heen kan draaien. En dat er ook meer beweging is met de camera. Het zoomt in en uit, het draait om het gevecht heen of draait een beetje om een character. Dat geeft wel meer mogelijkheden om een dergelijke beweging uit te voeren. Het is niet meer zo dat een character alleen maar van links of rechts kan aanvallen of verdedigen maar nu kan het van alle kanten. En natuurlijk de grahics van de hedendaagse beat 'em ups zijn veel beter door de huidige ontwikkelingen. Tegenwoordig krijgt de uiterlijk van een beat 'em up game, zowel de omgeving als de personages de meeste aandacht.

Zoals bijvoorbeeld soulcalibur2, strikjes, lichaams versiering, zelfs kapsel of tatoages en allerlei vormen en desing uit oosterse en aziatische invloeden in de kleding en oogstrelende kleuren.

of een andere manier van prikkelingen zoals in dead or alive:

Vrouwen, net als in andere genres worden ook in een beat 'em up heel erg exotisch uitgebeeld: blote benen, bewegende tieten of slipjes die tevoorschijn komen bij een bepaalde beweging.

Maar inhoudelijk zijn beat'em ups niet verandert, nog steeds is er niet echt sprake van een verhaal lijn die je moet of hoeft te volgen. Het doel blijft gewoon zoveel mogelijk tegenstanders neer te slaan. Wel is het zo dat er wel wat verhaal achter de personage zit, over waar ie vandaan komt en motivatie of bepaalde persoonlijke kenmerken zoals leeftijd, ras, hobbies, vechtkunst enz. Of wanneer je een spel met een dergelijke personage hebt uitgespeeld dan zie je een digitale animatie over de winnaar wat er dan met hem gebeurt.

Dat zou een mijlpaal kunnen zijn om ook in een beat'em up game toch meer aandacht te besteden aan het verhaal.

 

 

 

 

It’s a boys thing…(Dennis)

Girl power...(Davut)